《守望先锋》游戏谈

谢伊的小屋,

虽然马上就要进入考试周了,但是随着《守望先锋》(overwatch) 的推出,还是在上面扔了一大把的时间 /(ㄒoㄒ)/~~

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先说结论,《守望先锋》绝对是年度大作级别的游戏,个人评价上是一个各方面都不输于 GTA 5 的作品,并且社区的反响也是相当火爆,说明暴雪继续延续了他们的精品传统,继续打造这块金招牌。在玩这个游戏的过程中,我也去查找了很多相关的知识,包括游戏背景、设计、评价等,游戏本身也是颇具一波三折吧。

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暴雪很久之前一直想要搞一个叫做《泰坦》的大新闻,这个游戏的设定相当庞大,白天的时候,游戏中的角色就是正常的生活上班,就像是在玩一个慢节奏的模拟游戏;而夜晚降临,则所有人都化身不同的阵营角色,开始一场快节奏的 FPS 对决。据说为了把白天的模拟部分搞得更好,暴雪还特地招募了《模拟人生》系列的研发人员。然而使用这样的设定存在一个比较严重的问题:当设定过于复杂时,无论是从设计还是开发角度,都需要更多的努力和能力来完成整个游戏。在这个方面,《DOOM启世录》中的《大刀》就是另一个反例,因为过多的设定和复杂的世界观,导致最后的作品无论是从开发还是游戏角度都变成了灾难级别。回到《泰坦》,因为设计和开发过于复杂,于是《泰坦》项目经过了若干年后,最后因为游戏性的问题宣布项目解散,虽然项目在新模式的尝试中失败了,但是却积累了很多的经验,而项目组中的一部分成员则保存了下来,继续开发夜晚的FPS部分,也就是现在的《守望先锋》。

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从游戏模式上来说,《守望先锋》与V社很多年之前(2008年)发布的游戏《军团要塞 2》(Team Fortress 2)基本上是一样的,参考了很多 TF2 的设定(当然 TF2 的各种设定也有不同的历史出处),然后在这个基础上做了很多更适应形势的新的变化。第一处就是使用了暴雪擅长的卡通风格的游戏风格设计,并且在游戏背景情节上做了很合适的彩蛋和环境因素设计,人物的动作也设计的十分帅气,当然这是暴雪一贯擅长的部分;第二处就是对 PVP 中的游戏节奏、定位和计分板都做了新的尝试,包括玩家只能够看到自己的数据,另外还启用了匹配系统,同时这个匹配系统比 CS GO 的匹配系统更加科学合理,现在看起来这些新的尝试得到了社区非常好的反馈,在收集资料的过程中,看到知乎相关问题中已经有人对这个方面做了更加详细的描述,相当精彩。即使是V社同时推出了 TF3,相信《守望先锋》也会因为这些更适合的设计受到更多的关注(然而G胖并不认识 three 怎么拼)。

总而言之,《守望先锋》虽然是旧瓶装新酒,但是最终的效果确实是好的令人吃惊,上面虽然没有提到,但是游戏在平衡性上作出的努力效果非常好,首先无论选怎样的阵容都会有不同的套路和打法,但是不同的阵容所侧重的方向就会有所不同,需要根据场上的形式不断调整,也让游戏具有更多的乐趣。现在看起来,的确是一个让所有人都满意游戏,是一个上手一玩就能感受到十分用心制作的精品游戏。从这几天的游戏体验而言,的确是让人欲罢不能的大作。

当然,游戏虽然这么棒,但是接下来的一个月还是不要玩了吧,专心期末火葬场是真的o(╯□╰)o